C4D Assembler des parties de corps sur une ossature compatible avec Manga Studio
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C4D Assembler des parties de corps sur une ossature compatible avec Manga Studio
Bonjour,
Pour assembler des morceaux de corps provenant de créatures diverses en liant les chairs aux os de manière à donner vie à un nouveau personnage dans manga studio, j’utilise C4D. On pourrait sans doute y arriver avec Blender mais je connais trop peu Blender. Je ne connais pas mieux C4D mais j’ai trouvé la marche à suivre avec C4D alors que je n’ai rien trouvé pour Blender. Si quelqu’un sait comment le faire avec Blender, ça m’intéresse.
Pour cette démonstration j’utilise des modèles disponibles sur le site de Clip Studio Coordinate (Voir les tutos "Manga Studio 3D" --> "04 - Modèles Clip Studio Coordinate pour Manga Studio")
Pour le corps :
GirlA_body_Material02\Girl010\01
→ GirlA_body_material02\Girl010\fbx\Girl010_C028.fbx
Pour la tête :
GirlB02_Material\02_face\girl_B_face.fbx
Pour les cheveux :
GirlA_hair_material01\hairF_03\hairF_03_00.fbx
(Ne jamais oublier que chaque fichier fbx doit être placé dans le même dossier que ses images de texture)
Démarrage de C4D
Glisser-déposer le fichier Girl010_C028.fbx dans la scène de C4D
2 fenêtres d’options d’import s’ouvrent → Ok → Ok
Notre première forme est importée dans la scène
Elle est composée de plusieurs objets (liste en haut à droite) : 5 objets polygone (mesh) pour le T-shirt , le corps, le pantalon, le pendentif, les sandales, et 1 objet neutre (reference_bb_) contenant les articulations.
La première manipulation va consister à placer (au bon endroit) un objet polygone pour la tête puis de lier cette tête à l’articulation “head_bb_”
Glisser-déposer le fichier girl_B_face.fbx dans la scène → Ok → Ok
Notre deuxième forme est importée dans une nouvelle scène
L’objet qui nous intéresse est l’objet polygone “face_mesh”
- On sélectionne l’objet en cliquant sur son nom → “face_mesh” devient jaune orangé
- On copie l’objet : Edition - Copier (ou Ctrl+C)
- On retourne à la scène où se trouve le corps : Fenêtre → Choix de la scène
- On clique dans le panneau des objets, en dessous de la liste des objets présents
(on peut cliquer n’importe où dans un espace vide la scène, ça marche aussi)
- On colle la tête précédemment copiée : Edition - Coller (ou Ctrl+V)
La tête est dans la scène
Avant de lier la tête aux articulations il faut la placer “plus correctement”
On clique avec le bouton du milieu dans la fenêtre de vue en perspective qui, jusque là, était la seule fenêtre ouverte sur la scène. Cela ouvre trois autres fenêtres : Haut, Droite, Avant, qui permettront de bien maîtriser la position de la tête. (Pour ne conserver qu’une seule vue active, cliquer bouton du milieu dans la vue désirée).
On zoome (roulette de souris) et on se déplace (Alt+Bouton du milieu) dans chaque fenêtre pour mieux voir les parties qui nous intéressent. Pour info : (Alt+Bouton gauche) pour tourner et (Alt+Bouton droit) pour zoomer.
Si l’affichage “fil de fer” nous perturbe, on peut activer un affichage “Ombrage de Gouraud”
Dans le cas présent la tête est simplement trop haute. On veut la déplacer verticalement mais sans déplacement latéral ni déplacement avant / arrière.
- On sélectionne l’objet “face_mesh” dans la liste des objets.
- On active l’onglet “Coord.” dans la fenêtre “Attributs” (en bas à droite)
- On remarque que les coordonnées X,Y,Z de l’objet tête sont toutes à 0.
On déplace la tête vers le bas en cliquant sur la petite flèche du bas derrière la valeur de position Y
jusqu’à une position qui nous semble correcte.
Pour lier la tête à son articulation il nous faut le menu “Personnage”. S’il n’est pas présent, on peut l’activer de la manière suivante : Fenêtre - Interface - Standard
- Dans la liste des objets, on sélectionne l’objet “face_mesh” ET l’articulation “head_bb_”
Pour cela, on développe les articulations contenues dans “reference_bb_” en cliquant sur les petits “+” jusqu’à arriver à “head_bb_”, on clique gauche sur “face_mesh” pour le sélectionner et on Ctrl + Clic gauche sur “head_bb_” pour l’ajouter à la sélection.
- On les lie ensuite par : Personnage - Commandes - Lier
Il n’y a pas de modification visible mais, si on veut vérifier que la tête est bien liée, on peut s’amuser à bouger les articulations (déconseillé car, à la fin, on veut faire un export pour manga studio et il vaut mieux qu’il ne soit pas trop bancal), on peut aussi demander d’afficher les zones d’influence par le menu : Personnage - Outil Influence.
Lorsqu'on sélectionne Une (ou des) articulations dans la liste, les zones influencées par ces articulations sont en couleur, celles qui ne sont pas influencées sont en noir.
L’outil Influence active, en fait, un pinceau d’influence qui permet d’en ajouter ou d’en enlever (Mieux vaux éviter, pour l’instant, de trop toucher aux objets avec ce pinceau)
Pour les cheveux, on fait la même chose.
- On importe par glisser-déposer → Ok → Ok
- On sélectionne et on copie l’objet “H03_hair_mesh”
- On retourne sur la scène où se trouvent la tête et le corps
- On colle L’objet cheveux dans la scène
- On descend les cheveux jusqu’à une position plus “normale”
- On sélectionne l’objet polygone “H03_hair_mesh” ET l’objet articulation “head_bb_”
- On les lie : Personnage - Commandes - Lier
On peut vérifier que l’influence de l’articulation “head_bb_” englobe maintenant la tête et les cheveux
On exporte ensuite : Fichier - Exporter - FBX (choisir un autre nom que le nom des parties importées)
Dans la fenêtre de paramètres vérifier que “Textures et matières” et “Textures incluses” sont cochés
On n’oublie pas, avant de quitter, de faire un “enregistrer sous” au format C4D… ça peut toujours servir.
Pour assembler des morceaux de corps provenant de créatures diverses en liant les chairs aux os de manière à donner vie à un nouveau personnage dans manga studio, j’utilise C4D. On pourrait sans doute y arriver avec Blender mais je connais trop peu Blender. Je ne connais pas mieux C4D mais j’ai trouvé la marche à suivre avec C4D alors que je n’ai rien trouvé pour Blender. Si quelqu’un sait comment le faire avec Blender, ça m’intéresse.
Pour cette démonstration j’utilise des modèles disponibles sur le site de Clip Studio Coordinate (Voir les tutos "Manga Studio 3D" --> "04 - Modèles Clip Studio Coordinate pour Manga Studio")
Pour le corps :
GirlA_body_Material02\Girl010\01
→ GirlA_body_material02\Girl010\fbx\Girl010_C028.fbx
Pour la tête :
GirlB02_Material\02_face\girl_B_face.fbx
Pour les cheveux :
GirlA_hair_material01\hairF_03\hairF_03_00.fbx
(Ne jamais oublier que chaque fichier fbx doit être placé dans le même dossier que ses images de texture)
Démarrage de C4D
Glisser-déposer le fichier Girl010_C028.fbx dans la scène de C4D
2 fenêtres d’options d’import s’ouvrent → Ok → Ok
Notre première forme est importée dans la scène
Elle est composée de plusieurs objets (liste en haut à droite) : 5 objets polygone (mesh) pour le T-shirt , le corps, le pantalon, le pendentif, les sandales, et 1 objet neutre (reference_bb_) contenant les articulations.
La première manipulation va consister à placer (au bon endroit) un objet polygone pour la tête puis de lier cette tête à l’articulation “head_bb_”
Glisser-déposer le fichier girl_B_face.fbx dans la scène → Ok → Ok
Notre deuxième forme est importée dans une nouvelle scène
L’objet qui nous intéresse est l’objet polygone “face_mesh”
- On sélectionne l’objet en cliquant sur son nom → “face_mesh” devient jaune orangé
- On copie l’objet : Edition - Copier (ou Ctrl+C)
- On retourne à la scène où se trouve le corps : Fenêtre → Choix de la scène
- On clique dans le panneau des objets, en dessous de la liste des objets présents
(on peut cliquer n’importe où dans un espace vide la scène, ça marche aussi)
- On colle la tête précédemment copiée : Edition - Coller (ou Ctrl+V)
La tête est dans la scène
Avant de lier la tête aux articulations il faut la placer “plus correctement”
On clique avec le bouton du milieu dans la fenêtre de vue en perspective qui, jusque là, était la seule fenêtre ouverte sur la scène. Cela ouvre trois autres fenêtres : Haut, Droite, Avant, qui permettront de bien maîtriser la position de la tête. (Pour ne conserver qu’une seule vue active, cliquer bouton du milieu dans la vue désirée).
On zoome (roulette de souris) et on se déplace (Alt+Bouton du milieu) dans chaque fenêtre pour mieux voir les parties qui nous intéressent. Pour info : (Alt+Bouton gauche) pour tourner et (Alt+Bouton droit) pour zoomer.
Si l’affichage “fil de fer” nous perturbe, on peut activer un affichage “Ombrage de Gouraud”
Dans le cas présent la tête est simplement trop haute. On veut la déplacer verticalement mais sans déplacement latéral ni déplacement avant / arrière.
- On sélectionne l’objet “face_mesh” dans la liste des objets.
- On active l’onglet “Coord.” dans la fenêtre “Attributs” (en bas à droite)
- On remarque que les coordonnées X,Y,Z de l’objet tête sont toutes à 0.
On déplace la tête vers le bas en cliquant sur la petite flèche du bas derrière la valeur de position Y
jusqu’à une position qui nous semble correcte.
Pour lier la tête à son articulation il nous faut le menu “Personnage”. S’il n’est pas présent, on peut l’activer de la manière suivante : Fenêtre - Interface - Standard
- Dans la liste des objets, on sélectionne l’objet “face_mesh” ET l’articulation “head_bb_”
Pour cela, on développe les articulations contenues dans “reference_bb_” en cliquant sur les petits “+” jusqu’à arriver à “head_bb_”, on clique gauche sur “face_mesh” pour le sélectionner et on Ctrl + Clic gauche sur “head_bb_” pour l’ajouter à la sélection.
- On les lie ensuite par : Personnage - Commandes - Lier
Il n’y a pas de modification visible mais, si on veut vérifier que la tête est bien liée, on peut s’amuser à bouger les articulations (déconseillé car, à la fin, on veut faire un export pour manga studio et il vaut mieux qu’il ne soit pas trop bancal), on peut aussi demander d’afficher les zones d’influence par le menu : Personnage - Outil Influence.
Lorsqu'on sélectionne Une (ou des) articulations dans la liste, les zones influencées par ces articulations sont en couleur, celles qui ne sont pas influencées sont en noir.
L’outil Influence active, en fait, un pinceau d’influence qui permet d’en ajouter ou d’en enlever (Mieux vaux éviter, pour l’instant, de trop toucher aux objets avec ce pinceau)
Pour les cheveux, on fait la même chose.
- On importe par glisser-déposer → Ok → Ok
- On sélectionne et on copie l’objet “H03_hair_mesh”
- On retourne sur la scène où se trouvent la tête et le corps
- On colle L’objet cheveux dans la scène
- On descend les cheveux jusqu’à une position plus “normale”
- On sélectionne l’objet polygone “H03_hair_mesh” ET l’objet articulation “head_bb_”
- On les lie : Personnage - Commandes - Lier
On peut vérifier que l’influence de l’articulation “head_bb_” englobe maintenant la tête et les cheveux
On exporte ensuite : Fichier - Exporter - FBX (choisir un autre nom que le nom des parties importées)
Dans la fenêtre de paramètres vérifier que “Textures et matières” et “Textures incluses” sont cochés
On n’oublie pas, avant de quitter, de faire un “enregistrer sous” au format C4D… ça peut toujours servir.
Lydia- Créateur de constellations
- Messages : 2938
Date d'inscription : 08/10/2011
Re: C4D Assembler des parties de corps sur une ossature compatible avec Manga Studio
Merci pour ce tuto
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Trefle = SylvieS L'Artstronaute
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