Blender 2.8 : La recherche du Toon (Tuto)
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Blender 2.8 : La recherche du Toon (Tuto)
Bonjour à tous !
Dans ce post je vais partager mes recherches et avancées en ce qui concerne l'utilisation de personnages toons dans Blender 2.8
C'est un sujet qui va ratisser large, ne serait-ce que par une bonne partie de découverte de Blender 2.8 (qui, à cet instant, en est toujours à sa version beta)
Pour commencer, je vais partir d'un modèle existant assez complet pour servir de base à de nombreuses variations.
Je me suis offert ce modèle :
https://sketchfab.com/3d-models/rigged-anime-girl-outfits-facial-expressions-7deb2ee3b4da42769c2578e5d761a73c
C'est un fichier Blender contenant un modèle avec ossature, textures, quelques poses, quelques tenues, quelques expressions faciales (yeux et bouche) obtenues par application de textures variables à ces emplacement.
Dans une vue 3D de Blender 2.79 avec affichage de Rendu, on obtient ceci :
C'est le moteur de rendu "Blender" qui a été utilisé par le créateur ce ce fichier.
Après création du rendu :
Le même fichier dans Blender 2.80 en vue 3D et en rendu :
Après quelques recherches, j'apprend que le moteur de rendu "Blender" est obsolète dans la version 2.80 qui ne conserve que le moteur "Cycles" et dispose du tout nouveau moteur "Eevee"
En inspectant les nœuds du matériel appliqué à la bouche (clic droit sur la bouche dans Blender 2.79 et ouverture de l'éditeur de nœuds) on obtient ceci :
On voit bien les nœuds où est appelée la texture de bouche (mouth emission)
Dans Blender 2.8, on sélectionne la bouche avec clic gauche. On ne renseigne plus les nœuds avec "node editor" mais avec "shader editor" :
Tous les nœuds incompatibles dans cette nouvelle versions se repèrent par leur fond marron et leur titre "undefined"
J'ai cherché à remplacer un à un chaque nœud incompatible par son équivalent 2.8... mais au final je n'obtenais pas vraiment le même résultat qu'avec 2.79.
J'ai donc cherché à obtenir un effet toon sans utiliser ces nœuds issus de la version 2.79 pour moteur "blender"... c'est à dire suppression des noeuds existants et création de nœuds adaptés à Eevee.
Pour commencer, je clique gauche sur le ventre pour sélectionner le vêtement (matériau = city clothes up)
Ensuite, avec clic droit sous la barre de menu en haut de la fenêtre, je sélectionne "split area" pour partager ma vue en 2 vues
Je dimensionne les vues.
Vous pouvez voir, dans la timeline en bas de l'écran, que la frame 49 est sélectionnée. ça n'a aucune incidence sur les shader, c'est un simple choix de ma part sur la pose affichée.
Dans la vue de droite, je redimensionne les menus à gauche et à droite jusqu'à les faire disparaître
Je fais pareil avec le menu de droite dans la vue de gauche
Et je redimensionne les vues pour avoir une vue la plus large possible à gauche.
En bas de la vue de droite, je sélectionne le mode d'affichage "rendu"
Si le bouton de l'option "rendu" n'est pas accessible, on peut faire défiler les boutons vers la gauche ou la droite avec la molette de la souris.
A l'aide du bouton en bas à gauche de la vue de gauche, je sélectionne "shader editor" comme type de vue
J'obtiens cette disposition avec affichage du shader "city clothes up" obsolète
Je fais un zoom arrière avec la molette, ou je clique sur view -> view all pour visualiser tous les nœuds
Je sélectionne tous les nœuds avec une sélection rectangulaire par clic gauche et je les supprime avec la touche "suppr"
Le principe d'un shader est de définir ce qui doit arriver en sortie. Tout shader comporte donc systématiquement un nœud de sortie vers lequel pointent le ou les autres nœuds.
Placement (ajout) du noeud de sortie par Add -> Output -> Material Output
Dans l'état, on n'envoie rien en sortie :
Il nous faut au moins ajouter un nœud de texture :
Dont on relie la couleur à la surface de sortie :
Et auquel on affecte l'image de texture "diffuse" qui lui correspond
Bien sur, on n'a pour l'instant que des couleurs et aucun effet...
Suite 1 ...
Sur son site, Paul Caggegi nous offre un toon shader eevee de sa composition sous la forme d'un groupe de nœuds :
https://www.paulcaggegi.com/eevee-toon-shader-node-group/
J'ai téléchargé son fichier EeveeComicToon_v2 qui est un Zip qui contient un fichier blender : EeveeComicToon_v2.blend
Ce qui m'intéresse c'est uniquement le matériau EeveeToonShader contenu dans ce fichier blender.
Pour pouvoir l'utiliser, je dois commencer par l'ajouter à mon fichier courant :
File -> Append permet d'ajouter un contenu de fichier .blend (le fichier blend est alors utilisé comme bibliothèque de contenu) :
Je cherche et sélectionne le fichier EeveeComicToon_v2.blend téléchargé précédemment :
Dans le dossier interne au fichier blend "Material" je sélectionne le matériau "ToonShade_EV" :
Si j'applique de manière brute ce matériau au vêtement que j'avais préalablement sélectionné, j'obtiens ceci :
Ce matériau applique une couleur de base, une couleur d'ombrage, une couleur d'éclairage tout en indiquant comment gérer ces couleurs...
Mais il n'est pas question ici de texture.
Ce qu'il faut, c'est mixer le matériau "ToonShade_EV" avec notre texture.
Pour cela, je reviens sur mon matériau "City Clothes up" en construction et j'y ajoute le groupe de nœuds EeveeToonShader :
Pour mixer la texture et l'effet toon, j'ajoute un nœud mixeur de couleurs :
Après de nombreux essais, j'ai décidé qu'il vaut mieux utiliser le mode "overlay" du mixer :
Toujours après de nombreux essais, les réglages les plus satisfaisants sont les suivants :
avec lesquels on obtient ceci ;
Suite 2 ...
J'utilise cet ensemble de nœuds pour les autres matériaux : sélection rectangulaire autour de tous les nœuds, clic-droit -> copier
Clic gauche sur la bouche pour accéder au matériau "MOUTH UP"
Dans l'éditeur de shaders : View -> View All
Puis sélection et suppression de l'ensemble des anciens nœuds de "MOUTH UP"
Clic-droit -> coller pour récupérer les nœuds issus de "City Clothes up"
Sélection de la texture "diffuse" correspondant à la bouche
On obtient :
Pareil pour les yeux :
Pareil pour le reste :
On a maintenant un rendu "eevee" pour v2.80 très proche du rendu "blender" pour v2.79
Suite 3 ...
Pour l'application de lignes de contours (stylées et discrètes) on utilise la notion de Freestyle :
Dans l'onglet "Render" j'active "Freestyle" et je règle l'épaisseur de ligne à 0.7 px
(au passage on peut voir que le moteur de rendu activé est bien eevee)
Dans l'onglet de gestion des calques de rendu, sous rubrique Freestyle, je n'active les "Edge Type" que pour "silhouette"
Je règle les Strokes sur Sketchy
J'ajoute un modifieur à Color
Et un autre à Thickness
Résultat final :
...
Dans ce post je vais partager mes recherches et avancées en ce qui concerne l'utilisation de personnages toons dans Blender 2.8
C'est un sujet qui va ratisser large, ne serait-ce que par une bonne partie de découverte de Blender 2.8 (qui, à cet instant, en est toujours à sa version beta)
Pour commencer, je vais partir d'un modèle existant assez complet pour servir de base à de nombreuses variations.
Je me suis offert ce modèle :
https://sketchfab.com/3d-models/rigged-anime-girl-outfits-facial-expressions-7deb2ee3b4da42769c2578e5d761a73c
C'est un fichier Blender contenant un modèle avec ossature, textures, quelques poses, quelques tenues, quelques expressions faciales (yeux et bouche) obtenues par application de textures variables à ces emplacement.
Dans une vue 3D de Blender 2.79 avec affichage de Rendu, on obtient ceci :
C'est le moteur de rendu "Blender" qui a été utilisé par le créateur ce ce fichier.
Après création du rendu :
Le même fichier dans Blender 2.80 en vue 3D et en rendu :
Après quelques recherches, j'apprend que le moteur de rendu "Blender" est obsolète dans la version 2.80 qui ne conserve que le moteur "Cycles" et dispose du tout nouveau moteur "Eevee"
En inspectant les nœuds du matériel appliqué à la bouche (clic droit sur la bouche dans Blender 2.79 et ouverture de l'éditeur de nœuds) on obtient ceci :
On voit bien les nœuds où est appelée la texture de bouche (mouth emission)
Dans Blender 2.8, on sélectionne la bouche avec clic gauche. On ne renseigne plus les nœuds avec "node editor" mais avec "shader editor" :
Tous les nœuds incompatibles dans cette nouvelle versions se repèrent par leur fond marron et leur titre "undefined"
J'ai cherché à remplacer un à un chaque nœud incompatible par son équivalent 2.8... mais au final je n'obtenais pas vraiment le même résultat qu'avec 2.79.
J'ai donc cherché à obtenir un effet toon sans utiliser ces nœuds issus de la version 2.79 pour moteur "blender"... c'est à dire suppression des noeuds existants et création de nœuds adaptés à Eevee.
Pour commencer, je clique gauche sur le ventre pour sélectionner le vêtement (matériau = city clothes up)
Ensuite, avec clic droit sous la barre de menu en haut de la fenêtre, je sélectionne "split area" pour partager ma vue en 2 vues
Je dimensionne les vues.
Vous pouvez voir, dans la timeline en bas de l'écran, que la frame 49 est sélectionnée. ça n'a aucune incidence sur les shader, c'est un simple choix de ma part sur la pose affichée.
Dans la vue de droite, je redimensionne les menus à gauche et à droite jusqu'à les faire disparaître
Je fais pareil avec le menu de droite dans la vue de gauche
Et je redimensionne les vues pour avoir une vue la plus large possible à gauche.
En bas de la vue de droite, je sélectionne le mode d'affichage "rendu"
Si le bouton de l'option "rendu" n'est pas accessible, on peut faire défiler les boutons vers la gauche ou la droite avec la molette de la souris.
A l'aide du bouton en bas à gauche de la vue de gauche, je sélectionne "shader editor" comme type de vue
J'obtiens cette disposition avec affichage du shader "city clothes up" obsolète
Je fais un zoom arrière avec la molette, ou je clique sur view -> view all pour visualiser tous les nœuds
Je sélectionne tous les nœuds avec une sélection rectangulaire par clic gauche et je les supprime avec la touche "suppr"
Le principe d'un shader est de définir ce qui doit arriver en sortie. Tout shader comporte donc systématiquement un nœud de sortie vers lequel pointent le ou les autres nœuds.
Placement (ajout) du noeud de sortie par Add -> Output -> Material Output
Dans l'état, on n'envoie rien en sortie :
Il nous faut au moins ajouter un nœud de texture :
Dont on relie la couleur à la surface de sortie :
Et auquel on affecte l'image de texture "diffuse" qui lui correspond
Bien sur, on n'a pour l'instant que des couleurs et aucun effet...
Suite 1 ...
Sur son site, Paul Caggegi nous offre un toon shader eevee de sa composition sous la forme d'un groupe de nœuds :
https://www.paulcaggegi.com/eevee-toon-shader-node-group/
J'ai téléchargé son fichier EeveeComicToon_v2 qui est un Zip qui contient un fichier blender : EeveeComicToon_v2.blend
Ce qui m'intéresse c'est uniquement le matériau EeveeToonShader contenu dans ce fichier blender.
Pour pouvoir l'utiliser, je dois commencer par l'ajouter à mon fichier courant :
File -> Append permet d'ajouter un contenu de fichier .blend (le fichier blend est alors utilisé comme bibliothèque de contenu) :
Je cherche et sélectionne le fichier EeveeComicToon_v2.blend téléchargé précédemment :
Dans le dossier interne au fichier blend "Material" je sélectionne le matériau "ToonShade_EV" :
Si j'applique de manière brute ce matériau au vêtement que j'avais préalablement sélectionné, j'obtiens ceci :
Ce matériau applique une couleur de base, une couleur d'ombrage, une couleur d'éclairage tout en indiquant comment gérer ces couleurs...
Mais il n'est pas question ici de texture.
Ce qu'il faut, c'est mixer le matériau "ToonShade_EV" avec notre texture.
Pour cela, je reviens sur mon matériau "City Clothes up" en construction et j'y ajoute le groupe de nœuds EeveeToonShader :
Pour mixer la texture et l'effet toon, j'ajoute un nœud mixeur de couleurs :
Après de nombreux essais, j'ai décidé qu'il vaut mieux utiliser le mode "overlay" du mixer :
Toujours après de nombreux essais, les réglages les plus satisfaisants sont les suivants :
avec lesquels on obtient ceci ;
Suite 2 ...
J'utilise cet ensemble de nœuds pour les autres matériaux : sélection rectangulaire autour de tous les nœuds, clic-droit -> copier
Clic gauche sur la bouche pour accéder au matériau "MOUTH UP"
Dans l'éditeur de shaders : View -> View All
Puis sélection et suppression de l'ensemble des anciens nœuds de "MOUTH UP"
Clic-droit -> coller pour récupérer les nœuds issus de "City Clothes up"
Sélection de la texture "diffuse" correspondant à la bouche
On obtient :
Pareil pour les yeux :
Pareil pour le reste :
On a maintenant un rendu "eevee" pour v2.80 très proche du rendu "blender" pour v2.79
Suite 3 ...
Pour l'application de lignes de contours (stylées et discrètes) on utilise la notion de Freestyle :
Dans l'onglet "Render" j'active "Freestyle" et je règle l'épaisseur de ligne à 0.7 px
(au passage on peut voir que le moteur de rendu activé est bien eevee)
Dans l'onglet de gestion des calques de rendu, sous rubrique Freestyle, je n'active les "Edge Type" que pour "silhouette"
Je règle les Strokes sur Sketchy
J'ajoute un modifieur à Color
Et un autre à Thickness
Résultat final :
...
Dernière édition par Lydia le Dim 12 Mai 2019 - 12:00, édité 3 fois
Lydia- Créateur de constellations
- Messages : 2958
Date d'inscription : 08/10/2011
Re: Blender 2.8 : La recherche du Toon (Tuto)
Le rendu est vraiment interessant
Mazis Blender me parait toujours aussi compliqué lorsqu'on l'utilise très occasionnellement
Tu te débrouilles très bien ^^
Mazis Blender me parait toujours aussi compliqué lorsqu'on l'utilise très occasionnellement
Tu te débrouilles très bien ^^
_________________
Trefle = SylvieS L'Artstronaute
Comment participer au forum ? D'abord signez le règlement, puis présentez-vous. Attendez ensuite qu'un administrateur vous ouvre les portes et vous serez admis parmi les Artstronautes !
Si vraiment vous êtes perdus et ne savez pas quoi faire, envoyez moi un mp
Re: Blender 2.8 : La recherche du Toon (Tuto)
Merci Trefle...
Je comprends ta réticence concernant Blender
Mais il y avait Blender et, maintenant il y a Blender 2.8 ! (qui aurait du s'appeler Blender 3.0 tellement il a été repensé et complété)
Aujourd'hui, quelqu'un qui ne connais pas Blender doit faire ses débuts avec 2.8...
Cette version est infiniment plus intuitive que tout ce qu'on a pu connaitre de Blender par le passé (et plus puissante aussi)
C'est pour ça que j'ai décidé de basculer sur la nouvelle version ... (d'autant plus que j'ai très peu pratiqué Blender 2.79)
Je viens d'ajouter 3 suites depuis que tu as lu ce post...
...
Je comprends ta réticence concernant Blender
Mais il y avait Blender et, maintenant il y a Blender 2.8 ! (qui aurait du s'appeler Blender 3.0 tellement il a été repensé et complété)
Aujourd'hui, quelqu'un qui ne connais pas Blender doit faire ses débuts avec 2.8...
Cette version est infiniment plus intuitive que tout ce qu'on a pu connaitre de Blender par le passé (et plus puissante aussi)
C'est pour ça que j'ai décidé de basculer sur la nouvelle version ... (d'autant plus que j'ai très peu pratiqué Blender 2.79)
Je viens d'ajouter 3 suites depuis que tu as lu ce post...
...
Lydia- Créateur de constellations
- Messages : 2958
Date d'inscription : 08/10/2011
Re: Blender 2.8 : La recherche du Toon (Tuto)
Bonjour Lydia,
Un magnifique travail de migration. Quelle maitrise des shaders.
Le rendu final est vraiment sympathique.
Merci pour ce partage et pour ton conseil sur la version 2.8.
Un magnifique travail de migration. Quelle maitrise des shaders.
Le rendu final est vraiment sympathique.
Merci pour ce partage et pour ton conseil sur la version 2.8.
Re: Blender 2.8 : La recherche du Toon (Tuto)
Merci Tof...
Je ne maîtrise pas du tout mais je cherche et découvre.
Franchement, Blender 2.8 c'est un truc qui déchire et j'espère bien réussir à le mieux le connaître !
Je ne maîtrise pas du tout mais je cherche et découvre.
Franchement, Blender 2.8 c'est un truc qui déchire et j'espère bien réussir à le mieux le connaître !
Lydia- Créateur de constellations
- Messages : 2958
Date d'inscription : 08/10/2011
Re: Blender 2.8 : La recherche du Toon (Tuto)
C'est vraiment génial ce que tu arrives à faire avec Blender. J'ai installé cette version depuis un petit montent, mais je n'arrive pas à trouver les addons compatibles que j'utilise régulièrement (des import/export) donc je reste encore sur les vieilles versions
_________________
Trefle = SylvieS L'Artstronaute
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