Les textures en 3D - Introduction
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Les textures en 3D - Introduction
Ce tutoriel est un très long tutoriel, tellement long qu'il va vivre avec ce forum sans probablement vraiment être achevé à un moment quelconque...
Son objectif : essayer de présenter d'une manière abordable, la plus simple possible compte-tenu de la difficulté inhérente au sujet, ce que sont les principes des textures dans les applications de rendu d'image en 3D. Un vaste sujet !
Ce tutoriel est par contre restreint aux rendus photo-réalistes. Les rendus non photo-réalistes (NPR - Non photorealistic rendering) feront l'objet d'autres tutoriels.
Pourquoi ?
Parce que c'est typiquement le genre de choses que j'aurais aimé trouver quelque part en français lorsque j'ai démarré la 3D. Comme je ne l'ai pas trouvé, je l'écris, avec l'espoir que cela puisse être utile à d'autres.
Pour quelles applications ?
Et bien, nous allons être ambitieux : toutes. En pratique, ce sera quand même les applications que nous connaissons, qui sont disponibles gratuitement ou dont nous avons pu acquérir des licences.
Par contre, j'espère bien que les lecteurs du forum qui connaissent d'autres applications pourront participer et compléter ce tutoriel dans ses chapitres pratiques afin de conserver un caractère général.
Dans un premier temps, les applications concernées seront ou pourront être :
Nous verrons par la suite s'il est possible de compléter cette liste.
Rappels de physique
Avec un peu de recul par rapport au sujet, nous devrons passer par là ! Il faudra donc que je vous présente quelques notions de physique pour pouvoir vous expliquer les textures. Ce n'est pas pour être pédant, simplement il est nécessaire de comprendre un minimum ce qui se passe dans la réalité pour vraiment comprendre comment les applications de rendu d'images essaient de simuler cette réalité. Et cela nécessite de s'intéresser et de découvrir, ou redécouvrir pour certains, des notions abordées en physique.
Mais pas de panique, je vais essayer d'être simple, didactique et pragmatique. Si ce n'est pas le cas, exprimez-vous à la suite des messages. À l'inverse, je vais rester simpliste, ne venez donc pas m'interpeller avec la rigueur d'un cours d'optique ou de physique moléculaire. L'objectif est de comprendre le rendu d'images, pas de passer un doctorat de physique.
Les termes que je présente sont également très importants. Ils ne sont pas là pour le décor : ce sont ceux qui apparaissent dans les applications, employés à tort ou à raison. De même, si je cite des termes en anglais, ce n'est pas pour lire Shakespeare mais pour faire le lien avec les applications dans cette langue ou d'autres articles sur les forums en anglais.
Nature de la lumière
Rappelons pour ceux qui l'ignorent que la lumière dite blanche (la lumière du soleil) est en fait une lumière composée de plein de lumières colorées différentes (on parle de longueur d'onde de la lumière pour chaque couleur).
La décomposition de la lumière blanche en ses différentes lumières colorées (i.e. différentes longueurs d'onde) s'appelle le spectre de la lumière (rien à voir avec les fantômes). Pour voir ce spectre, attendez le prochain arc-en-ciel : c'est un cadeau du ciel qui nous montre ce spectre qui va du violet au rouge pour les couleurs visibles (les couleurs invisibles ne nous intéressent pas beaucoup en synthèse d'images).
Image issue du site d'astronomie de Rennes.
Chapitres
Cette partie sert de sommaire pour les différentes parties qui constituent ce tutoriel. Les liens vous permettent d'accéder aux différentes sections.
1. Quelques notions ou rappels de physique
2. Textures de base
Son objectif : essayer de présenter d'une manière abordable, la plus simple possible compte-tenu de la difficulté inhérente au sujet, ce que sont les principes des textures dans les applications de rendu d'image en 3D. Un vaste sujet !
Ce tutoriel est par contre restreint aux rendus photo-réalistes. Les rendus non photo-réalistes (NPR - Non photorealistic rendering) feront l'objet d'autres tutoriels.
Pourquoi ?
Parce que c'est typiquement le genre de choses que j'aurais aimé trouver quelque part en français lorsque j'ai démarré la 3D. Comme je ne l'ai pas trouvé, je l'écris, avec l'espoir que cela puisse être utile à d'autres.
Pour quelles applications ?
Et bien, nous allons être ambitieux : toutes. En pratique, ce sera quand même les applications que nous connaissons, qui sont disponibles gratuitement ou dont nous avons pu acquérir des licences.
Par contre, j'espère bien que les lecteurs du forum qui connaissent d'autres applications pourront participer et compléter ce tutoriel dans ses chapitres pratiques afin de conserver un caractère général.
Dans un premier temps, les applications concernées seront ou pourront être :
- DAZ Studio, versions 3 et 4.
- Poser, à partir de la version 7 et plus.
- Carrara version 8 et plus.
- Blender - dans la limite de ma compréhension de ce logiciel et en espérant recevoir de l'aide de the Strill.
- Bryce - au moins sur les aspects basiques des textures du logiciel car après le laboratoire des matériaux devient complexe et franchement spécifique.
- Metasequoia. Même si ses capacité pour les textures sont réduites, il s'agit des principes de base et cela couvre aussi les textures échangeables via des fichiers OBJ.
Nous verrons par la suite s'il est possible de compléter cette liste.
Rappels de physique
Avec un peu de recul par rapport au sujet, nous devrons passer par là ! Il faudra donc que je vous présente quelques notions de physique pour pouvoir vous expliquer les textures. Ce n'est pas pour être pédant, simplement il est nécessaire de comprendre un minimum ce qui se passe dans la réalité pour vraiment comprendre comment les applications de rendu d'images essaient de simuler cette réalité. Et cela nécessite de s'intéresser et de découvrir, ou redécouvrir pour certains, des notions abordées en physique.
Mais pas de panique, je vais essayer d'être simple, didactique et pragmatique. Si ce n'est pas le cas, exprimez-vous à la suite des messages. À l'inverse, je vais rester simpliste, ne venez donc pas m'interpeller avec la rigueur d'un cours d'optique ou de physique moléculaire. L'objectif est de comprendre le rendu d'images, pas de passer un doctorat de physique.
Les termes que je présente sont également très importants. Ils ne sont pas là pour le décor : ce sont ceux qui apparaissent dans les applications, employés à tort ou à raison. De même, si je cite des termes en anglais, ce n'est pas pour lire Shakespeare mais pour faire le lien avec les applications dans cette langue ou d'autres articles sur les forums en anglais.
Nature de la lumière
Rappelons pour ceux qui l'ignorent que la lumière dite blanche (la lumière du soleil) est en fait une lumière composée de plein de lumières colorées différentes (on parle de longueur d'onde de la lumière pour chaque couleur).
La décomposition de la lumière blanche en ses différentes lumières colorées (i.e. différentes longueurs d'onde) s'appelle le spectre de la lumière (rien à voir avec les fantômes). Pour voir ce spectre, attendez le prochain arc-en-ciel : c'est un cadeau du ciel qui nous montre ce spectre qui va du violet au rouge pour les couleurs visibles (les couleurs invisibles ne nous intéressent pas beaucoup en synthèse d'images).
Image issue du site d'astronomie de Rennes.
Chapitres
Cette partie sert de sommaire pour les différentes parties qui constituent ce tutoriel. Les liens vous permettent d'accéder aux différentes sections.
1. Quelques notions ou rappels de physique
- 1.1 - Réflexion spéculaire - Modifié le 21/10/2011
- 1.2 - Réflexion diffuse - Modifié le 21/10/2011
- 1.3 - Transparence / opacité - Créé le 21/10/2011
- 1.4 - Synthèse - Créé le 21/10/2011
- 1.5 - Trucages et tricheries - Créé le 25/10/2011
2. Textures de base
- 2.1 - Modèles 3D - Créé le 25/10/2011
- 2.2 - Principes des textures - En cours de rédaction
Dernière édition par Trefle le Dim 19 Fév 2017 - 1:01, édité 3 fois (Raison : Ajout des chapitres 1.5 et 2.1.)
Marsu- Pisteur de satellites
- Messages : 344
Date d'inscription : 27/09/2011
Re: Les textures en 3D - Introduction
Ajout des chapitres 1.3 et 1.4. Compléments sur les chapitres 1.1 et 1.2.
Après, on passe à du pratique...
Après, on passe à du pratique...
Marsu- Pisteur de satellites
- Messages : 344
Date d'inscription : 27/09/2011
Re: Les textures en 3D - Introduction
Ajout des chapitres 1.5 et 2.1. La saga continue...
Marsu- Pisteur de satellites
- Messages : 344
Date d'inscription : 27/09/2011
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