Unity3D - Les axes virtuels
Page 1 sur 1
Unity3D - Les axes virtuels
Pour faciliter la gestion d’un joueur, Unity propose la notion d’axes virtuels.
Un axe virtuel permet de gérer la saisie des actions du joueurs : la frappe de touche du clavier, un déplacement joystick ou de la souris, un clic, un déplacement tactile …
Edit >> Project Settings permet de voir les axes déjà définis
Les Axes virtuels sont très intéressants car ils permettent de s’abstraire du matériel, que le joueur joue au joystick, au clavier, sur tablette cela ne fait aucune différence pour nous… Nous utiliserons la fonction GetAxis(« NomDeLAxe »)
L’axe « Horizontal » est paramétré de manière a ce que le bouton négative soit la flèche gauche et le bouton positif soit la flèche droite.
Cela signifie que GetAxis(« Horizontal ») va renvoyer :
• 0 si le joueur ne fait rien
• une valeur qui va rapidement grimper vers 1 quand le joueur appuie sur la flèche droite
• une valeur qui va rapidement chuter vers -1 dans le joueur appuie sur la flèche gauche
Cette montée (chute) progressive vont entraîner un mouvement progressif de démarrage/arrêt du joueur.
De même, GetAxis(« Vertical ») qui est lié aux touche flèche haut / flèche bas va renvoyer :
• 0 si le joueur ne fait rien
• une valeur qui va rapidement grimper vers 1 quand le joueur appuie sur la flèche haute
• une valeur qui va rapidement chuter vers -1 dans le joueur appuie sur la flèche basse
Ces axes ne sont que des préfigurations standard (qui sont par défaut lié au clavier Querty), il est donc tout a fait possible d’ajouter à son projet des nouvelles définitions d’axes et de permettre au joueur de paramétrer ses méthodes d’entrées.
Un axe virtuel permet de gérer la saisie des actions du joueurs : la frappe de touche du clavier, un déplacement joystick ou de la souris, un clic, un déplacement tactile …
Edit >> Project Settings permet de voir les axes déjà définis
Les Axes virtuels sont très intéressants car ils permettent de s’abstraire du matériel, que le joueur joue au joystick, au clavier, sur tablette cela ne fait aucune différence pour nous… Nous utiliserons la fonction GetAxis(« NomDeLAxe »)
L’axe « Horizontal » est paramétré de manière a ce que le bouton négative soit la flèche gauche et le bouton positif soit la flèche droite.
Cela signifie que GetAxis(« Horizontal ») va renvoyer :
• 0 si le joueur ne fait rien
• une valeur qui va rapidement grimper vers 1 quand le joueur appuie sur la flèche droite
• une valeur qui va rapidement chuter vers -1 dans le joueur appuie sur la flèche gauche
Cette montée (chute) progressive vont entraîner un mouvement progressif de démarrage/arrêt du joueur.
De même, GetAxis(« Vertical ») qui est lié aux touche flèche haut / flèche bas va renvoyer :
• 0 si le joueur ne fait rien
• une valeur qui va rapidement grimper vers 1 quand le joueur appuie sur la flèche haute
• une valeur qui va rapidement chuter vers -1 dans le joueur appuie sur la flèche basse
Ces axes ne sont que des préfigurations standard (qui sont par défaut lié au clavier Querty), il est donc tout a fait possible d’ajouter à son projet des nouvelles définitions d’axes et de permettre au joueur de paramétrer ses méthodes d’entrées.
Sujets similaires
» Unity3D – Axes 3D et déplacements
» Unity3D - Prefabs
» Unity3D - Bolt
» Unity3D - Sonorisation
» Unity3D - Découverte
» Unity3D - Prefabs
» Unity3D - Bolt
» Unity3D - Sonorisation
» Unity3D - Découverte
Page 1 sur 1
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
|
|