Unity 3D - Automates a états finis / States
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Unity 3D - Automates a états finis / States
Les « Automates à états finis » (Final States Machines / FSM) permettent de modéliser les différents comportements d'un objet dans le temps.
Les monstres ou des êtres avec lesquelles le joueur doit interagir, les mobs sont contrôlés par l'intelligence artificielle du jeu vidéo pour vous attaquer, vous aider, vous parler où tout simplement faire partie du décor.
Imaginons un mob basique dans un labyrinthe :
• Au départ il patrouille, il se déplace sans but précis
• A un moment donné, il détecte le joueur, il passe en mode chasse et le traque
• Lorsqu’il le rattrape, il l’attaque
Ce comportement peut être traduit par l’automate suivant :
qui fait apparaître les états (patrouille, chasse et attaque) et les transitions : les conditions qui permettent de basculer d’un état à un autre :
Comportement par défaut (en vert) :
• Se déplace au hasard
Transition 1 = Patrouille → Chasse :
• Le joueur entre dans le périmètre de surveillance du Mob, le mob se lance a sa poursuite.
Transition 2 = Chasse → Patrouille :
• Le joueur sort du périmètre de surveillance du mob, le mob reprends son comportement par défaut
Transition 3 = Chasse → Attaque :
• Le joueur est a distance de tir, le mob l’attaque
Transition 4 = Attaque → Chasse :
• Le joueur arrive a sortir de la distance de tir, le mob se lance de nouveau a sa poursuite
Transition 5 = Attaque → Patrouille
• Le joueur est mort, le mob reprends son comportement par défaut
Chaque état peut correspondre a un enchaînement d’actions représentable par un « flow » (Flux de programmaton) ou a un sous-automate à état finis.
Les monstres ou des êtres avec lesquelles le joueur doit interagir, les mobs sont contrôlés par l'intelligence artificielle du jeu vidéo pour vous attaquer, vous aider, vous parler où tout simplement faire partie du décor.
Imaginons un mob basique dans un labyrinthe :
• Au départ il patrouille, il se déplace sans but précis
• A un moment donné, il détecte le joueur, il passe en mode chasse et le traque
• Lorsqu’il le rattrape, il l’attaque
Ce comportement peut être traduit par l’automate suivant :
qui fait apparaître les états (patrouille, chasse et attaque) et les transitions : les conditions qui permettent de basculer d’un état à un autre :
Comportement par défaut (en vert) :
• Se déplace au hasard
Transition 1 = Patrouille → Chasse :
• Le joueur entre dans le périmètre de surveillance du Mob, le mob se lance a sa poursuite.
Transition 2 = Chasse → Patrouille :
• Le joueur sort du périmètre de surveillance du mob, le mob reprends son comportement par défaut
Transition 3 = Chasse → Attaque :
• Le joueur est a distance de tir, le mob l’attaque
Transition 4 = Attaque → Chasse :
• Le joueur arrive a sortir de la distance de tir, le mob se lance de nouveau a sa poursuite
Transition 5 = Attaque → Patrouille
• Le joueur est mort, le mob reprends son comportement par défaut
Chaque état peut correspondre a un enchaînement d’actions représentable par un « flow » (Flux de programmaton) ou a un sous-automate à état finis.
Dernière édition par TonTon Tof le 2019-06-10, 22:53, édité 1 fois
Re: Unity 3D - Automates a états finis / States
un bon petit fondamental !
Lydia- Créateur de constellations
- Messages : 2976
Date d'inscription : 08/10/2011
Re: Unity 3D - Automates a états finis / States
_________________
Trefle = SylvieS L'Artstronaute
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