Créer un personnage articulé à partir d'un fichier .obj
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Créer un personnage articulé à partir d'un fichier .obj
Daz studio pro 4 offre la possibilité de transmettre le squelette articulé de genesis vers un objet inerte.
C'est assez simple, mais un peu long.
Voici ma méthode, elle pourra être modifiée à la suite de vos remarques.
Tout d'abord il faut un personnage au format ".obj".
Pour mon exemple, j'ai téléchargé ce personnage :
http://thefree3dmodels.com/stuff/characters/lara_croft_tomb_raider_legend_bikini_next_generation/14-1-0-2599
Vous trouverez de nombreux models gratuits à utiliser.
Une fois téléchargé mon model, dézippé dans un coin de mon disque dur, j'ouvre le programme daz studio.
Genesis se charge. Gardez le, il va nous servir de gabarie dans un premier temps. Ensuite allez dans le menu File/import. Sélectionnez lele style de fichier à télécharger, c'est à dire ici "Wavefront Object".
Cherchez le personnage téléchargé, son format d’extension est ".obj", il s'appelle "Lara Croft" (pour ceux qui connaissent ^^)
Une nouvelle fenêtre va apparaitre, faites comme indiqué sur l'image ci-dessous puis cliquez sur "accept"
Là il va falloir agrandir le model, on ne le voit pas car il est minuscule. en fait tout dépend du model choisi, parfois il est gigantesque, parfois tout petit. Veillez à bien sélectionnez Lara Croft dans l'onglet "scene".
Dans les paramètres, augmentez la taille grâce à la molette "scale", jusqu'à ce que le personnage soit à la même taille que genesis.
Maintenant il faut lui donner quelques couleurs. Si vous ne le faites pas tout de suite, vous risquez de ne plus pouvoir le faire par la suite.
Rendez vous à l'onglet "scene" et supprimez genesis de la scène. Revenez à Lara.
Avec l'outil surface (1), sélectionnez les parties de Lara à texturer (2). Passez à l'onglet "surface" (3) (si vous n'avez pas cette fenêtre, vous
pouvez l'activer en passant dans le menu "windows"/tabs/surfaces). Vous verrez ici (4) la liste de toutes les parties qui nécessitent une texture. Dans la partie "diffuse color", cliquez sur le petit carré et sélectionnez "browse" pour sélectionner une texture (qui doivent être dans le dossier où vous avez dézipé le téléchargement du début). Notez que ces textures sont en "tif". Il est possible de les convertir en jpg mais avec uun logiciel externe. Moi j'utilise Xnview, un visionneur d'images, gratuit, qui permet de nombreuses conversions. Vous pouvez aussi laisser les fichiers tels qu'ils sont (si je les converti c'est par ce que ce genre de fichier n'a pas d’aperçu dans windows).
Une fois chargé toutes les textures (il y en a 14 au total), il faut enregistrer le model, toujours en 3d, sinon les modifications ne prendront pas effet pour l'étape suivante.
Cliquez dans le menu File/export, et dans la liste déroulante veillez à bien indiquer "wavefront objetc".
Dans le menu suivant, cochez les cases comme l'image ci-dessous, puis cliquez sur "Accept".
Maintenant on va voir si le fichier s'est bien enregistré, on va le réimporter dans la scène. Cliquez sur import dans le menu File, puis faites comme dans l'étape précédente pour l'importation. Si tout va bien, votre personnage s'importe avec les textures. Supprimez le personnage sur lequel vous venez de travailler et gardez dans la scène le personnage que vous venez d'importer à l'instant.
Il vous faut maintenant recharger dans cette même scène le personnage de genesis (1). En toute logique, vous devriez le trouver dans votre bibliothèque "content library" par le chemin : Daz Studio Formats/My Library/People/Genegis.
Si toutefois vous ne le trouvez pas, vous pouvez faire une recherche dans la bibliothèque, par mots clef (2)
Maintenant on va convertir le fichier .obj en personnage articulé. Veillez à ce que les deux models coïncident plus ou moins.
Allez à l'onglet "scene" (1) et cliquez sur la petite icône en haut à gauche de l'onglet (2), sélectionnez "Assets/Transfer Utility".
Dans la fenêtre suivante, sélectionnez la source (1) (Genesis) et dans la seconde partie de la fenêtre (2) sélectionnez votre personnage obj (Lara). Dans la case en dessous il est possible de signaler quel type de fichier vous désirez. En fait cet outil est utilisé pour créer des habits conformables pour genesis, donc pour notre model nous ne sélectionnerons rien. Cliquez ensuite sur accept.
Vous pouvez supprimer genesis de la scène. Votre personnage est maintenant articulé. Si vous lui appliquez une pose, il prendra la pose.
Cependant vous remarquerez vite que ce procédé ses limites. Le personnage que vous avez importé n'a pas forcément la même morphologie que genesis et le squelette de ce dernier n'est pas toujours bien adapté. De plus les morphs du visage de genesis ne sont pas applicables sur ce model 3d.
Il est possible d'adapter à la main le squelette, mais cela s'avère très long et compliqué. Mais si vous voulez tenter malgré tout, il faut utiliser l'outil "joint
editor". en sélectionnant cet outil, vous verrez les "os" du squelette
de votre personnage. Il est possible de les bouger mais pour celà il
faut avoir l'onglet "tool setting" de visible (disponible dans le menu
window/tabs/tool seting).
Cela dit si vous voulez faire des habits conformables pour genesis cet outil est l’idéal
Voilà pour ce tuto sur la création de personnages. C'est un peu moins compliqué que l'outil "figure Setup" mais moins configurable que ce dernier.
Un personnage d'un jeu que j'ai réussi à importer grâce à cette méthode
C'est assez simple, mais un peu long.
Voici ma méthode, elle pourra être modifiée à la suite de vos remarques.
Tout d'abord il faut un personnage au format ".obj".
Pour mon exemple, j'ai téléchargé ce personnage :
http://thefree3dmodels.com/stuff/characters/lara_croft_tomb_raider_legend_bikini_next_generation/14-1-0-2599
Vous trouverez de nombreux models gratuits à utiliser.
Une fois téléchargé mon model, dézippé dans un coin de mon disque dur, j'ouvre le programme daz studio.
Genesis se charge. Gardez le, il va nous servir de gabarie dans un premier temps. Ensuite allez dans le menu File/import. Sélectionnez lele style de fichier à télécharger, c'est à dire ici "Wavefront Object".
Cherchez le personnage téléchargé, son format d’extension est ".obj", il s'appelle "Lara Croft" (pour ceux qui connaissent ^^)
Une nouvelle fenêtre va apparaitre, faites comme indiqué sur l'image ci-dessous puis cliquez sur "accept"
Là il va falloir agrandir le model, on ne le voit pas car il est minuscule. en fait tout dépend du model choisi, parfois il est gigantesque, parfois tout petit. Veillez à bien sélectionnez Lara Croft dans l'onglet "scene".
Dans les paramètres, augmentez la taille grâce à la molette "scale", jusqu'à ce que le personnage soit à la même taille que genesis.
Maintenant il faut lui donner quelques couleurs. Si vous ne le faites pas tout de suite, vous risquez de ne plus pouvoir le faire par la suite.
Rendez vous à l'onglet "scene" et supprimez genesis de la scène. Revenez à Lara.
Avec l'outil surface (1), sélectionnez les parties de Lara à texturer (2). Passez à l'onglet "surface" (3) (si vous n'avez pas cette fenêtre, vous
pouvez l'activer en passant dans le menu "windows"/tabs/surfaces). Vous verrez ici (4) la liste de toutes les parties qui nécessitent une texture. Dans la partie "diffuse color", cliquez sur le petit carré et sélectionnez "browse" pour sélectionner une texture (qui doivent être dans le dossier où vous avez dézipé le téléchargement du début). Notez que ces textures sont en "tif". Il est possible de les convertir en jpg mais avec uun logiciel externe. Moi j'utilise Xnview, un visionneur d'images, gratuit, qui permet de nombreuses conversions. Vous pouvez aussi laisser les fichiers tels qu'ils sont (si je les converti c'est par ce que ce genre de fichier n'a pas d’aperçu dans windows).
Une fois chargé toutes les textures (il y en a 14 au total), il faut enregistrer le model, toujours en 3d, sinon les modifications ne prendront pas effet pour l'étape suivante.
Cliquez dans le menu File/export, et dans la liste déroulante veillez à bien indiquer "wavefront objetc".
Dans le menu suivant, cochez les cases comme l'image ci-dessous, puis cliquez sur "Accept".
Maintenant on va voir si le fichier s'est bien enregistré, on va le réimporter dans la scène. Cliquez sur import dans le menu File, puis faites comme dans l'étape précédente pour l'importation. Si tout va bien, votre personnage s'importe avec les textures. Supprimez le personnage sur lequel vous venez de travailler et gardez dans la scène le personnage que vous venez d'importer à l'instant.
Il vous faut maintenant recharger dans cette même scène le personnage de genesis (1). En toute logique, vous devriez le trouver dans votre bibliothèque "content library" par le chemin : Daz Studio Formats/My Library/People/Genegis.
Si toutefois vous ne le trouvez pas, vous pouvez faire une recherche dans la bibliothèque, par mots clef (2)
Maintenant on va convertir le fichier .obj en personnage articulé. Veillez à ce que les deux models coïncident plus ou moins.
Allez à l'onglet "scene" (1) et cliquez sur la petite icône en haut à gauche de l'onglet (2), sélectionnez "Assets/Transfer Utility".
Dans la fenêtre suivante, sélectionnez la source (1) (Genesis) et dans la seconde partie de la fenêtre (2) sélectionnez votre personnage obj (Lara). Dans la case en dessous il est possible de signaler quel type de fichier vous désirez. En fait cet outil est utilisé pour créer des habits conformables pour genesis, donc pour notre model nous ne sélectionnerons rien. Cliquez ensuite sur accept.
Vous pouvez supprimer genesis de la scène. Votre personnage est maintenant articulé. Si vous lui appliquez une pose, il prendra la pose.
Cependant vous remarquerez vite que ce procédé ses limites. Le personnage que vous avez importé n'a pas forcément la même morphologie que genesis et le squelette de ce dernier n'est pas toujours bien adapté. De plus les morphs du visage de genesis ne sont pas applicables sur ce model 3d.
Il est possible d'adapter à la main le squelette, mais cela s'avère très long et compliqué. Mais si vous voulez tenter malgré tout, il faut utiliser l'outil "joint
editor". en sélectionnant cet outil, vous verrez les "os" du squelette
de votre personnage. Il est possible de les bouger mais pour celà il
faut avoir l'onglet "tool setting" de visible (disponible dans le menu
window/tabs/tool seting).
Cela dit si vous voulez faire des habits conformables pour genesis cet outil est l’idéal
Voilà pour ce tuto sur la création de personnages. C'est un peu moins compliqué que l'outil "figure Setup" mais moins configurable que ce dernier.
Un personnage d'un jeu que j'ai réussi à importer grâce à cette méthode
- Spoiler:
Dernière édition par Trefle le Lun 19 Jan 2015 - 14:22, édité 1 fois
_________________
Trefle = SylvieS L'Artstronaute
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Si vraiment vous êtes perdus et ne savez pas quoi faire, envoyez moi un mp
Re: Créer un personnage articulé à partir d'un fichier .obj
MERCI pour ce tuto SUPER interressant ,
décidemment daz 4 a plein de ressources !!!
il faut que j essaye ce tuto
c est beaucoup plus simple que les bidouilles
que j emploie avec daz 3
décidemment daz 4 a plein de ressources !!!
il faut que j essaye ce tuto
c est beaucoup plus simple que les bidouilles
que j emploie avec daz 3
Re: Créer un personnage articulé à partir d'un fichier .obj
Hello !
Tout d'abord, Excellente année à toutes et à tous.
Super ton tuto, Trèfle.
Je vais avec ça essayer de faire la même chose avec un animal....
Merci.
Tout d'abord, Excellente année à toutes et à tous.
Super ton tuto, Trèfle.
Je vais avec ça essayer de faire la même chose avec un animal....
Merci.
Re: Créer un personnage articulé à partir d'un fichier .obj
Bonjour,
J'aimerai faire un "vêtement" simpliste, un simple éventail qui suit le mouvement des articulations :
Comme le montre l'image l'objectif est de visualiser l'angle pied/tibia et mollet/cuisse.
(et de même avant-bras/bicep et tricep/torse)
Il sera positionné par rapport à Genesis "Wearables"
Au final, il s'agit d'une animation.
Merci de vos pistes
Marc
J'aimerai faire un "vêtement" simpliste, un simple éventail qui suit le mouvement des articulations :
Comme le montre l'image l'objectif est de visualiser l'angle pied/tibia et mollet/cuisse.
(et de même avant-bras/bicep et tricep/torse)
Il sera positionné par rapport à Genesis "Wearables"
Au final, il s'agit d'une animation.
Merci de vos pistes
Marc
Re: Créer un personnage articulé à partir d'un fichier .obj
Je n'ai pas d'idée, pour le moment je n'ai pas trop le temps d'y réfléchir, je verrais ça quand je serais en vacances ...dans un mois...
_________________
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