Blender 2.8 : Importer des personnages avec leurs morphs depuis Daz 3D
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Blender 2.8 : Importer des personnages avec leurs morphs depuis Daz 3D
Bonjour à tous !
Ce tuto fait suite au tuto : Blender 2.8 : Importer des personnages, des poses et des animations de Daz Studio
La finalité de l'opération étant une utilisation dans Blender, je place ce tuto dans le forum Blender, bien que toute la première partie se déroule dans Daz...
Une première étape va consister à identifier les morphs qui nous intéressent.
A priori, on aurait tendance à dire : "on prend tout"... mais c'est une fausse bonne idée, pour plusieurs raison :
- Il faut de toutes façons faire une sélection
- Tous les morphs ne nous intéressent pas vraiment... voire vraiment pas !
- A l'arrivée dans Blender il vaut mieux éviter de se retrouver avec une liste sans fin de "Morph" que l'on serait obligé de parcourir à la recherche des quelques "morphs" utiles.
J'écris "morph" entre guillemets car, dans Blender, ça s'appelle des "Shape Keys"
Ici, je souhaite récupérer les morphs permettant les expressions faciales.
- Je sélectionne la tête de mon personnage.
- Dans l'onglet "Parameters" je me positionne sur "Morphs"
- A droite, on peut voir une partie de la liste des morphs de "Head" et leurs curseurs de valeurs.
- Dans cet extrait, je vois : "Close Eyes" et "Hiss" qui pourraient m'intéresser.
Pour sélectionner un morph il suffit d'indiquer un terme qui entre dans la composition de son nom.
Ainsi "Close" sélectionnera "Close Eyes" ainsi que tous les morphs dont le nom contient "Close" et pour l'ensemble du personnage (pas uniquement la tête)
Ceci étant exposé, je prépare mon export.
Dans l'onglet "Scene" je clic-droit sur le nom du personnage -> Select -> Select All
Je demande un export en FBX : File -> Export -> FBX
Je règle les paramètres comme ci-dessous :
Attention ! Pour Blender 2.8 il faut indiquer "FBX 2013 - Binary" (ou inférieur) pour des FBX contenant des actionneurs de morphs
Il faut cliquer ensuite sur "Edit Morph Export Rules..." pour ouvrir la petite fenêtre de sélection des morphs :
Pour ajouter un terme de sélection, je clique sur "Add"
ça ajoute le terme "name1" avec l'action "bake"
Double-clic sue le nom "name1" pour le modifier en "blink", par exemple
Clic sur "bake" pour le transformer en "Export"
A ce stade, il n'est plus possible de parcourir la liste des morphs du personnage pour repérer ceux que l'on va ajouter à notre liste d'exports.
Aussi, nous avons intérêt à la préparer au préalable et, pourquoi pas, dans un fichier CSV que Daz va pouvoir utiliser pour compléter sa liste d'exports.
Je crée un fichier texte (ASCII) avec un simple éditeur et je l'appelle MonPersonnage_Rules.csv :
Ensuite, au moment de l'export, je peux importer ce fichier par "Import CSV Rules"
Je clique sur "Accept",
En cliquant sur le petit triangle devant la ligne de figure, on déroule la liste de ses composants :
On voit que nombreux morphs de "head" sont notés "Yes" mais pas tous, ce qui est voulu.
On voit également que des morphs hors "head" sont notés "Yes" car ils contiennent un des termes de notre liste.
On pourrait simplifier notre requête en demandant une sélection basée sur le terme "head" :
On se retrouverait avec une sélection de l'ensemble des morphs de "head"
Y compris une foule qui ne nous serviraient à rien et qui nous pollueraient dans Blender (à chacun sa méthode) :
On valide l'export avec "Accept"
On lance Blender 2.8 (ou autre) et on demande un import FBX
En désactivant "Use Pre/Post Rotation"
En activant "Automatic Bone Orientation"
Lorsque le personnage est importé dans Blender,
- On le sélectionne (plus particulièrement sa composition shape)
- On active l'onglet latéral "Object data"
- Dans lequel on localise nos "Shape Keys" fraîchements importées de Daz
- L'aspect du rendu en fenêtre de travail 3D c'est pour la frime (merci Eevee ^^)
Il ne nous reste plus qu'à nous amuser avec les curseurs de shape keys qui nous intéressent
...
Ce tuto fait suite au tuto : Blender 2.8 : Importer des personnages, des poses et des animations de Daz Studio
La finalité de l'opération étant une utilisation dans Blender, je place ce tuto dans le forum Blender, bien que toute la première partie se déroule dans Daz...
Une première étape va consister à identifier les morphs qui nous intéressent.
A priori, on aurait tendance à dire : "on prend tout"... mais c'est une fausse bonne idée, pour plusieurs raison :
- Il faut de toutes façons faire une sélection
- Tous les morphs ne nous intéressent pas vraiment... voire vraiment pas !
- A l'arrivée dans Blender il vaut mieux éviter de se retrouver avec une liste sans fin de "Morph" que l'on serait obligé de parcourir à la recherche des quelques "morphs" utiles.
J'écris "morph" entre guillemets car, dans Blender, ça s'appelle des "Shape Keys"
Ici, je souhaite récupérer les morphs permettant les expressions faciales.
- Je sélectionne la tête de mon personnage.
- Dans l'onglet "Parameters" je me positionne sur "Morphs"
- A droite, on peut voir une partie de la liste des morphs de "Head" et leurs curseurs de valeurs.
- Dans cet extrait, je vois : "Close Eyes" et "Hiss" qui pourraient m'intéresser.
Pour sélectionner un morph il suffit d'indiquer un terme qui entre dans la composition de son nom.
Ainsi "Close" sélectionnera "Close Eyes" ainsi que tous les morphs dont le nom contient "Close" et pour l'ensemble du personnage (pas uniquement la tête)
Ceci étant exposé, je prépare mon export.
Dans l'onglet "Scene" je clic-droit sur le nom du personnage -> Select -> Select All
Je demande un export en FBX : File -> Export -> FBX
Je règle les paramètres comme ci-dessous :
Attention ! Pour Blender 2.8 il faut indiquer "FBX 2013 - Binary" (ou inférieur) pour des FBX contenant des actionneurs de morphs
Il faut cliquer ensuite sur "Edit Morph Export Rules..." pour ouvrir la petite fenêtre de sélection des morphs :
Pour ajouter un terme de sélection, je clique sur "Add"
ça ajoute le terme "name1" avec l'action "bake"
Double-clic sue le nom "name1" pour le modifier en "blink", par exemple
Clic sur "bake" pour le transformer en "Export"
A ce stade, il n'est plus possible de parcourir la liste des morphs du personnage pour repérer ceux que l'on va ajouter à notre liste d'exports.
Aussi, nous avons intérêt à la préparer au préalable et, pourquoi pas, dans un fichier CSV que Daz va pouvoir utiliser pour compléter sa liste d'exports.
Je crée un fichier texte (ASCII) avec un simple éditeur et je l'appelle MonPersonnage_Rules.csv :
Ensuite, au moment de l'export, je peux importer ce fichier par "Import CSV Rules"
Je clique sur "Accept",
En cliquant sur le petit triangle devant la ligne de figure, on déroule la liste de ses composants :
On voit que nombreux morphs de "head" sont notés "Yes" mais pas tous, ce qui est voulu.
On voit également que des morphs hors "head" sont notés "Yes" car ils contiennent un des termes de notre liste.
On pourrait simplifier notre requête en demandant une sélection basée sur le terme "head" :
On se retrouverait avec une sélection de l'ensemble des morphs de "head"
Y compris une foule qui ne nous serviraient à rien et qui nous pollueraient dans Blender (à chacun sa méthode) :
On valide l'export avec "Accept"
On lance Blender 2.8 (ou autre) et on demande un import FBX
En désactivant "Use Pre/Post Rotation"
En activant "Automatic Bone Orientation"
Lorsque le personnage est importé dans Blender,
- On le sélectionne (plus particulièrement sa composition shape)
- On active l'onglet latéral "Object data"
- Dans lequel on localise nos "Shape Keys" fraîchements importées de Daz
- L'aspect du rendu en fenêtre de travail 3D c'est pour la frime (merci Eevee ^^)
Il ne nous reste plus qu'à nous amuser avec les curseurs de shape keys qui nous intéressent
...
Lydia- Créateur de constellations
- Messages : 2959
Date d'inscription : 08/10/2011
Re: Blender 2.8 : Importer des personnages avec leurs morphs depuis Daz 3D
Bonjour Lydia,
Merci pour ce tuto très détaillé.
Excellent le coup du chat qui tire la langue
Merci pour ce tuto très détaillé.
Excellent le coup du chat qui tire la langue
Re: Blender 2.8 : Importer des personnages avec leurs morphs depuis Daz 3D
Moi aussi ça m'a fait beaucoup rire ^^TonTon Tof a écrit:Bonjour Lydia,
Merci pour ce tuto très détaillé.
Excellent le coup du chat qui tire la langue
Très bon tuto merci Lydia
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Trefle = SylvieS L'Artstronaute
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